Twitter’da oluşturduğum, yurtdışındaki gazeteci ve akademisyenleri takip ettiğim listede yeni yılın ilk günlerinde, ilk bakışta puzzle’ı andıran yeşil, sarı, gri küçük kutu görsellerle karşılaşmaya başladım. Öncelerde bu görseller çok ilgimi çekmedi fakat listede yer alan, zaman akışımda da giderek artan görsellerin yoğunluğu beni Google’da arama yapmaya teşvik etti. Nihayet oyun kurallarını okudum ve 203. oyun serisinde ilk Wordle maceramı deneyimledim: Oyunda karşılaştığım akış, zorluk ve sunum yapısı dikkatimi çekti. İlk oyunun ardından, bulmacayı çözmenin ve spoiler ile karşılaşmayacağımın rahatlığıyla Wordle hakkında paylaşılan tweetleri incelemeye başladım. İlk gördüklerim, oyunun İspanyolca ve benim de katıldığım gibi İngilizce versiyonlarına dair skorların yabancı kullanıcılar arasında sıkça paylaşılması üzerineydi. Öyle ki katılımcı kültür dinamiklerinin çarklarının da dönmeye başladığını @wordletips ve @wordleinpaint hesaplarıyla anladım. Özellikle, Twitter kullanıcılarının Wordle skorlarını paint aracılığıyla görselleştiren @wordleinpaint ‘te çok eğlenceli içerikler yer aldığını da not düşmek isterim.
Türkiye’den kullanıcıların çoğunlukta olduğu zaman akışımda, Wordle’a dair skorları görmem, Twitter’ın Türkiye gündeminde Wordle’ın virale dönüşmesi ve nihayetinde oyuna Türkçenin de dahil oluşu yaklaşık bir haftayı buldu. Twitter’da yapılan gizemli skor paylaşımlarının, kasım ayında 90 kişi tarafından çözülen bulmacayı bugün yüzbinlerce kişiye ulaştırmada katkısı olduğu kaçınılmaz. Ancak içerideki iletişimin dışarıya yansımadığı, mesajlaşma uygulamalarının da -deneyimlerden yola çıkarak- yaygınlaşma hızına “omuz verdiğini” düşünebiliriz. Tabii ki yalnızca gizemli ve renkli skor paylaşımları bir oyunu tek başına fenomene dönüştürmeyebilir burada diğer dinamikleri düşünmek doğru olur.
Çok uzun zamandır, oyun geliştiricilerinin uygulama aracılığıyla erişim almak üzerine yoğunlaştıklarını deneyimliyoruz. Wordle’ın bu durumun aksine uygulama aracısız, url ile kısa yoldan erişim sağlamasının viral yayılım hızına ivme kazandırdığını düşünüyorum. Uygulama indirmenin yanı sıra, çok sayıda oyuna katılım için üyelik oluşturmak ve birtakım kişisel bilgiler paylaşmak gerekiyor. Herhangi bir mecraya erişmek için sürekli kullanıcı adı belirlemek ve şifre oluşturmak artık kullanıcılar için ciddi bir külfete dönüştü. Özetlemek gerekirse; Wordle şu ana kadar kullanıcıdan bilgi talep etmiyor, verilerini izlemiyor, pop up’lar yerleştirmiyor. Başka platformların giderek zorlaştırdığı ve dolayısıyla kullanıcıları uzaklaştırdığı aşamaları, Wordle’ın aksine kolaylaştırması erişimin geniş kitlelere ulaşmasında etkili olabilir.
Oyunun içeriğine geldiğimizde ise, her gün yalnızca tek kelimenin aranması; gün içinde ayırabileceğiniz vakitleri de sınırlandırıyor dolayısıyla oyuna dair doyuma ulaşmanın mümkün olmamasını sağlıyor. Oyun sırasında toplanan ipuçlarının, kelimeleri bulmada yön göstermesi ve altı adımda o kelimeye ulaşabilmenin yüksek ihtimali oyuncuyu uzaklaştırmıyor. Böylece Wordle’ın viral ivmesini artıran temel özelliklerini erişilebilirlik, sade ve minimal yapı, merak unsuru barındırması, kullanıcılar arası etkileşime açık yapısı, oyunun basit, anlaşılır ve kolay olması olarak belirtebiliriz.
Vakit geçirmek ve kendilerini sınamak bağlamında insanların çok fazla seçenekleri olmadığı geçmiş zamanlarda, kâğıt gazete bulmacalarının hâyli yaygın bir tercih olduğunu anımsıyoruz. Geçmişe göre bugünlerde de, giderek azalan alışkanlıklarla birlikte, belirli bir yaş grubu için gazetelerin edinilme sebepleri arasında bulmacalar tercih sebebi oluyor. Televizyon programlarına baktığımızda, kelime bulma temelli yarışma programlarının da belirli bir kitlesi olduğunu görebiliyoruz. Televizyon ve gazetenin dışında internet temelli girişimleri ele alırsak bulmaca temelli bir oyunun trende dönüştüğüne ilk defa şahit oluyoruz. İstikrarlı bir şekilde kullanıcı sayılarını milyonlara taşıyan Kelimelik ayrı bir parantez açılmayı hakediyor. Fakat internet ve trendlerini düşündüğümüzde Wordle’ın kullanıcılara ulaşma ivmesi, onu internetin bulmacayı keşfi olarak nitelendirmenin yanlış olmayacağını gösteriyor.
Bu arada Wordle’a dair kişisel yolculuğumda 26. güne ulaştığımı ve günün kelimelerini bulmaya çalışırken -her ne kadar performansım iç açıcı olmasa da- henüz oyundan sıkılmanın uzaklarında olduğuma dair not bırakmak istedim.
Josh Wardle tarafından kız arkadaşının oynaması için geliştirilen Wordle, bugün birçok kişi tarafından oynanıyor ve New York Times gazetesine -miktarı yedi haneli olarak belirtiliyor- satıldığı da doğrulandı. Neyse ki Wardle, bir çok oyun ve içeriğe erişim için abonelik talep eden NYT’ın, Wordle için şimdilik abonelik talep etmeyeceğini ve oyuncuların skorlarının korunacağını açıkladı.
Son yıllarda oyunlara artan ilgi ve statik haber metinlerinin kaybettiği okuyucular üzerine odaklanan çalışmalar sonucu oyun gazeteciliği ve oyunlaştırma gibi kavram ve pratikler geliştirilmekteydi. Bu gelişmeler ekseninde NYT ve Wordle birlikteliğini farklı açıdan düşünmek gerekebilir. Times’ın girişimi medyayı haber içeriklerini hareketlendirmek yerine haberlerin “çevresini” hareketlendirmeye teşvik edebilir mi?
Son olarak, Wordle’ın başarısının ardından elbette çok sayıda benzeri kelime oyunlarına odaklanan oyunlar artacaktır. Umarım Wordle’dan alınan örnekler yalnızca bulmaca ile sınırlı kalmaz diğer oyun geliştiricileri yapı ve format bağlamında da Wordle’dan esinlenir.
Bir yanıt yazın